Odpowiedz Posty: 20
Nasz ideał samochodowej gry MMO
  • Awatar użytkownika
    Xarlith
    Administrator
    Administrator
    Posty: 2689
    Rejestracja: 03 sie 2011, 14:58
    Medale: 8
    Reputacja: 104
    Samochód: Solaris
    Nick w TDU2: Xarlith
    uPlay: Xarlith
    Steam ID: Xarlit
    Xbox Live: Xarlit
    Lokalizacja: Warszawa
    :
    Przysucha 2018 Barkowice 2017 Więcbork 2016 Szczyrk 2015 Bieliszów 2014 TorMania
    DAKAR DAKAR
    Polubił: 462
    Otrzymanych polubień: 651

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: Xarlith » 09 maja 2017, 14:20

    Ciekawi mnie jaka, według Was, powinna być idealna, perfekcyjna, gra MMOR (massively multiplayer online racing).

    Im więcej podacie szczegółów odnośnie mechaniki, trybów rozgrywki, świata gry itp., tym lepiej. Może wspólny wysiłek pozwoli wychwycić o co tak na prawdę chodzi w tych grach, jaka jest recepta na ich wysoką grywalność, brak znudzenia i generalnie co decyduje o sukcesie lub porażce danego tytułu.

    Zapraszam :doping:
  • Awatar użytkownika
    BeliarPL
    Posty: 2629
    Rejestracja: 28 paź 2011, 16:07
    Medale: 1
    Reputacja: 6
    Imię: Wojtek
    Hobby: Fotografia
    Samochód: Świnka
    Nick w TDU2: wojtkiewicz389
    Steam ID: PendzoncyPierd
    Xbox Live: Pendzoncy1220
    Lokalizacja: Kraków
    :
    BTP 2015
    Polubił: 560
    Otrzymanych polubień: 725

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: BeliarPL » 09 maja 2017, 16:48

    Mapa która się nie kończy po 6 minutach wirtualnej jazdy... Nawet jak niektórzy narzekają, że jest za duża i nie ogarniają, kto im każe? Mogą zostać w swoim małym ulubionym kwadracie. Zdecydowana większość woli świat wielki i zróżnicowany niczym w TC. Wciąż pamiętam pierwszą wyprawę do Los Angeles, jechałem i jechałem, w nieznane, to było niesamowite uczucie o które nadzwyczaj ciężko w tego typu grach, gdzie po kilku/kilkunastu godzinach wciąż są drogi po których nie jechałeś ani razu i pomimo tego, że zwiedziłeś kawał wirtualnego świata gry, skończyłeś połowę gry, to jeszcze połowa tego świata jest zupełnie nieznana. Przypomina mi to pierwszą daleką wyprawę w TDU, pierwszej grze z licencjonowanymi samochodami w roli głównej w której świat był większy od dwóch boisk piłkarskich i można było dosłownie wszędzie wjechać.

    Model jazdy który nie będzie ani za trudny ani zbyt uproszczony. Ma być w sam raz. Ciekawy, samochody mają się zachowywać jak podpowiada rozum i fizyka a do tego wbrew pozorom nie utrudniać jazdy i nie odrzucać od gry lecz viper ma wiercić tyłem a nie jechać jak Honda Civic. Choć szczerze powiedziawszy ideałem byłby wybór dwóch modeli jazdy, jeden taki jak powyżej a drugi model jazdy hardcorowo symulacyjny. Coś na wzór (zaś!) TDU, tylko, że tam to utrudnienie jazdy było paradoksalnie zbyt uproszczone. Nie wystarczy uciec do taniej sztuczki zmiany wagi cyfrowych czterech kółek bo później są kwiatki rodzaju kilometrowych skoków lub nierealistycznego zachowania w terenach górzystych. Dlatego według mnie ideałem jest coś przystępnego ale sprawiającego pozory realizmu, lub dwa modele jazdy ale zrobione od 'a do z' z największą dbałością o detale a nie tania sztuczka modyfikująca model jazdy.

    Park maszyn i tuning. No tutaj nikt nie podskoczy do Forzy.. Gran Turismo swoim realizmem i możliwościami tuningu jest blisko ale polega w kwestii indywidualizacji pojazdów. A to, wbrew pozorom, też ważny aspekt. W TDU tak de facto po dłuższym czasie brakowało tylko kolejnych samochodów, kwestię ratował CarPack ale nie na długo i w końcu ktoś złamał kod gry i zaczął dodawać pojazdy ale przy okazji i mieszać w fizyce... uśmiercając w ten sposób grę i przyjemność z grania. Mieszać to sobie można w grach singlowych, ale w multi zawsze to się źle kończy.

    Tym sposobem dochodzimy do kolejnej ważnej kwestii. Jakość gry on-line. Oszuści powinni być sprawnie usuwani z trybu multi, nie powinno dojść do sytuacji w której można mieszać w fizyce gry i grać z innymi graczami. Powinna być coś na wzór weryfikacji przez grę możliwości które przewidzieli twórcy i eliminowanie z trybu multi graczy którzy postanowili sobie pozmieniać co nieco. Tym samym przy chwilowym braku połączenia internetowego gra nie powinna się wyłączać ani przerywać wyścigów (oczywiście tyczy się to wyścigu z AI), tak samo powinno się dać włączyć grę bez internetu. Wszak nie zawsze wszystko działa jak należy i awarie się zdarzają, nie powinno to decydować o możliwości zagrania w taki tytuł.

    Niebagatelne znaczenie ma także możliwość wykreowania swojego lub wymyślonego avatara w grze oraz kupienia mu lokum, a bardziej nie jemu a pojazdom, ale przy okazji, żeby on też nie rozpływał się tylko po prostu szedł do pokoju obok. Nie musi to być od razu gra FPP z możliwością łażenia po domu jak w TDU2, bo to też przesada i przy okazji trochę odrzuca od gry widząc jak avatar się wygina, ale po prostu kulturalne przejście przez drzwi... wystarczy, żeby się nie rozpływał w powietrzu :)

    Z takich najważniejszych aspektów to chyba tyle, pewnie jakieś niuanse się jeszcze znajdą ale to zawsze wychodzi w praniu :P
  • Awatar użytkownika
    jedlin12
    Posty: 1486
    Rejestracja: 20 lis 2015, 18:53
    Medale: 1
    Reputacja: 23
    Imię: Jakub
    Hobby: Skoki Narciarskie, Gry, Pisanie
    Samochód: Ford Focus RS500 (marzenia...)
    uPlay: CM-jedlin12
    Steam ID: jedlin12
    Klub: Club Mega
    Lokalizacja: woj. mazowieckie
    :
    The Crew Endurance Series
    Polubił: 771
    Otrzymanych polubień: 928

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: jedlin12 » 09 maja 2017, 16:49

    Jakiś czas temu (ok. półtora roku) założyłem podobny temat, pomimo, że odnosił się ogólnie do gier wyścigowych, więc nie jestem do końca przekonany, co do słuszności robienia kolejnego wątku, ale mimo to dam nieco zmodyfikowaną listę z tego tematu viewtopic.php?f=218&t=4209

    1) Kilkaset lub nawet kilka tysięcy licencjonowanych maszyn z różnego okresu i rejonu. Najlepiej tak, by żadna era nie czuła się pokrzywdzona
    2) Model jazdy, który można dowolnie modyfikować wyłączając wspomagacze itp. Najlepiej wariant simarcade, czyli coś w okolicach Forzy Motosport 4. Czyli wiarygodny, ale żeby dało toto się jeździć nawet na klawiszach.
    3) Obsługa kierownic, sprężania zwrotnego oraz gogli oculus rift
    4) Otwarty wielki świat, jeszcze większy niż ten z The Crew (np. USA w skali 1:10 (w the crew jest coś koło 1:20) lub odwzorowanie całego jednego stanu USA np. Kaliforni lub Utah). Oczywiście musi być możliwość wyjeżdżania poza utarte ścieżki.
    5) Tuning możliwy, ale niezbyt wielki oraz ograniczony tylko do niektórych aut. Słabsze auta podlegałyby naprawdę ciężkim konwersjom i modyfikacjom, za to najszybsze hiperauta miałyby tę możliwość bardzo mocno ograniczoną
    6) Realistyczny model zniszczeń wpływający na zachowanie samochodu i konieczność napraw i niektórych czynności eksploatacyjnych (paliwo, zmiana opon, rozrząd itp.). Jest to dla mnie jeden z najważniejszych elementów gry wyścigowej, trochę po modelu jazdy. Gra w której walnięcie w słup przy 320 km/h nie skutkuje nawet zadrapaniem od razu u mnie traci i to jest jeden z powodów, dla którego TDU, choć jest naprawdę dobrą grą, to mi nie skradł duszy. Podobnie dlatego uważam NFS Most Wanted za grę PRAWIE idealną
    7) Nielinowa Kampania rozpoczynająca się np. 1985 a kończąca się w 2017 i związane z tym zmiany w świecie. Oczywiście obok tego byłby też klasyczny tryb bez upływu czasu
    8) Możliwość grania w trybie bardziej fabularyzowanym w określonym okresie (1985-1995, 1995-2005, 2005-2015), ale to już tak bardziej na siłe.
    9) Zmieniające się auta wraz z okresem. Wybór wraz z postępami czasu w kampanii zmieniałby się coraz bardziej i np. w połowie lat 90-tych coraz łatwiej byłoby się natknąć na Japończyki
    10) Giełda samochodów używanych. Zarówno offline, jak i online i wynikające z tego przyjemności i nieprzyjemności
    11) Możliwość ustawienia poziomu trudności, a przy tym najwyżej minimalny rubberbanding, by nie dochodziło do kuriozalnych sytuacji, że wygrywasz powtórzony wyścig pomimo 15 sekund gorszego czasu niż poprzednio.
    12) Sporo rodzajów wyścigów - od klasycznych ,,na okrążenia'' i od A do B możemy dać również fotoradary drag, drift, a ich długość byłaby kompletnie różna: od 1/4 mili do kilkuset kilometrowych gonitw z przeszło dwudziestką graczy. Do wyboru do koloru
    13) Multiplayer w świecie gry (ale obecna możliwość również grania w singlu) z serwerami mogącymi pomieśćić chociaż te 20 graczy w jednej sesji
    14) Obecność policji i pościgi samochodowe
    15) Możliwość konfiguracji swojego awatara
    16) Dobra optymalizacja i dużo ustawień graficznych umożliwiająca uruchomienie gry na słabszym sprzęcie.
    „Dodanie mocy czyni cię szybszym na prostych. Pozbycie się masy czyni cię szybszym wszędzie”. Colin Chapman - założyciel Lotusa
  • K911

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: K911 » 09 maja 2017, 20:27

    1. DOBRZE ZROBIONE licencjonowane samochód, które zachowują się jak ich realne odpowiedniki, oczywiście na tyle na ile pozwala....
    2. ....FIZYKA nastawiona na realizm jazdy.
    3. Mapa, w której każdy znalazł by coś dla siebie - drift, crusing po autosrtadzie
    4. Realistycznie zaprojektowana infrastruktura - zakręt ma być zakrętem, a nie zaginaczem czasoprzestrzeni (Nie chcemy czegoś w stylu 300 km/h w zakręt o kącie 90`)
    5. Więcej niż 8 osob w sesji....

    W skrócie:
    • Fizyka => Assetto Corsa
    • Mapa => Wielkość tej z The Crew + mix Oahu z TDU i TDU 2 oraz Ibiza z TDU 2 => Ale z realistycznymi proporcjami (nachyleniami itd.)
    • Ilośc samchodów z Forzy Motorsport 4 / 6 oraz Horizon ale odwzorowanych tak jak w Assetto Corsie
    • Dobry netcode i collisiony
    • STABILNE SERWERY dla większej niż 8 liczby osób
    Ostatnio zmieniony 09 maja 2017, 20:27 przez K911, łącznie zmieniany 2 razy.
  • Awatar użytkownika
    Xarlith
    Administrator
    Administrator
    Posty: 2689
    Rejestracja: 03 sie 2011, 14:58
    Medale: 8
    Reputacja: 104
    Samochód: Solaris
    Nick w TDU2: Xarlith
    uPlay: Xarlith
    Steam ID: Xarlit
    Xbox Live: Xarlit
    Lokalizacja: Warszawa
    :
    Przysucha 2018 Barkowice 2017 Więcbork 2016 Szczyrk 2015 Bieliszów 2014 TorMania
    DAKAR DAKAR
    Polubił: 462
    Otrzymanych polubień: 651

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: Xarlith » 09 maja 2017, 22:42

    jedlin12 pisze:Jakiś czas temu (ok. półtora roku) założyłem podobny temat, pomimo, że odnosił się ogólnie do gier wyścigowych, więc nie jestem do końca przekonany, co do słuszności robienia kolejnego wątku, ale mimo to dam nieco zmodyfikowaną listę z tego tematu.
    Tak czułem, że mógł być podobny temat, a przyznaję, nie użyem szukajki. Kontynuujmy tutaj, później jakoś je połączymy.
    Ostatnio zmieniony 09 maja 2017, 22:42 przez Xarlith, łącznie zmieniany 2 razy.
    Obrazek
  • Awatar użytkownika
    KatanaDriver
    Posty: 1326
    Rejestracja: 28 sie 2013, 20:40
    Medale: 2
    Reputacja: 44
    Imię: Kamil
    Hobby: Tworzenie Wideo
    Samochód: Nissan 350z
    Nick w TDU2: lolak55
    Klub: Brak
    :
    Barkowice 2017 Więcbork 2016
    Polubił: 792
    Otrzymanych polubień: 773

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: KatanaDriver » 10 maja 2017, 0:26

    Pytanie nie jest takie proste, jak by się mogło wydawać, ale zarówno Beliar jak i Jedlin zaakcentowali prawie wszystko co chciał bym zobaczyć w takiej grze. Od siebie trochę bardziej sprecyzuję, jak i dodam parę rzeczy do siebie. Nie chcę pisać ideału, bo myślę, że ideał opierał by się o nieskończony/wzór ziemski świat, Auta w pełni tworzone przez społeczność, model arkadowy + Symulacyjny itp. Dlatego napiszę o grze, która by powiedzieć "O tym marzyłem".

    - Świat - By jak największa liczba osób była szczęśliwa, myślę, że organicznie się do jednego skrawka terenu było powtórką z rozrywki. Mianowice uważam, że na start powinny pojawić się 3 mapki. Pierwsza wzorowana na państwie wuja Sama, drugi na jakimś europejskim państwie, a trzeci na Japonii. W szczególności chcę podkreślić ten ostatni kraj. Trafiałem na wiele różnych for, fanpagów, stron i praktycznie na każdym była dość duża grupa osób mażąca o grze w której mogli by poszaleć po Japońskich "Wangan'ach" oraz podriftować na "touge". Udowadnia to ogromna liczba modyfikacji w postaci tras do wszelkiej maści gier wyścigowych od Assetto Corsy, przez GTA, aż do tych mniejszych gier jak World Racing 2.
    - Model jazdy - Pomysł Beliara jest najbardziej sensowny. Jako wzornictwo podał bym ostatnie odsłony Forzy Motorsport jako świetny balans balans dla tych co chcą poczuć jak by mógł się zachowywać dany samochód w rzeczywistości, a przy dodatkowych asystach osoby grające na klawiaturze mogły by się cieszyć. Oczywiście muszą być oddzielne tabele wyników dla osób z i bez asyst.
    - Tuning - To co prezentuje Forza jest niezłym osiągnięciem i brakuje tylko w niej jeszcze większej różnorodności. Mamy różne zawieszenia, ale brakuje np. różnych rodzai doładowań. Jeżeli jest do danego silnika jest możliwość zainstalowania danej turbiny/turbin ... i zmieści się ona do komory, to powinna być taka opcja. Np. Małe turbo, Średnie Turbo, Większe turbo, BiTurbo, TwinTurbo... (Podobnie z sprężarkami). Ma to na celu zwiększenie możliwości konfiguracji auta. Oczywiście w "Setupie" także dodać brakujące opcja, jak np. konfiguracja ciśnienia turbiny. ;)
    - Nasz Awatar i świat wokół niego - Tworzenie własnej postaci, to chyba najbardziej niedoceniany element przez twórców gier. Jedynie TDU2 pozwoliło nam ba dość obszerną modyfikację wyglądu naszego chłopa, czy baby. Myślę, że jest to jak najbardziej możliwe, co pokazało GTA Online w którym bardzo szczegółowo można zmieniać kształty naszej postaci. Oczywiście chciał bym by poruszanie się nim było bardziej odczuwalne, niż przesuwanie się w TDU2. Jest jeszcze kwestia co będziemy nim robić. Kupowanie posiadłości to jeden aspekt, drugi to ich modyfikacja. Meble, ściany sprzęt itp. z możliwością rozstawiania według swego widzi misie, wraz z garażami. ;) No i interakcja. Wypić winko, obejrzeć w TV film z YouTube'a. To nie wszystko. Sklepy, warsztaty itp, także z poziomu awatara. Przed każdym budynkiem parking, gdzie możemy spotkać inne osoby i stojąca tam ich pojazdy. No i w końcu spotkania z prawdziwego zdarzenia. (cdn. niżej)
    - Kluby i spotkania - Budynki klubowe to jest oczywistość. Szefostwo klubu inwestuje zarobione pieniądze przez działalności klubowiczy do kupowania lepszych posiadłości klubowych i ich wystroju. Klubowe parkingi jak i miejsca spotkań. No i tablica gdzie można ustalić miejsce spotkań, zostawić informacje, ustalić wyścigi. Nie można zapomnieć, o wyścigach miedzy klubowych jak i wbijać rangi klubowe i nagradzać tym samym klub. Na świecie także powinny być miejsca spotkań. Tam podjeżdżając (Czy to parking, budynek imprezowy, czy czyjaś chałupa) będzie można naszym awatarem pooglądać pojazdy innych osób, jak i wystawić własne auto otwierając w nim maskę, drzwi, puszczając muzę. itp. lub posiedzieć i pogadać z innymi (W budynku jeżeli jest z interaktywnymi rzeczami). Takie spotkania można rozgłosić, dzięki czemu inni gracze będą widzieć takie miejsca na mapie. Można by tam zrobić tam (lub z poziomu dowolnej jazdy lecz przed tym będzie trzeba wyznaczyć punkt startowy) przejażdżkę. Tworzący można wyznaczać checkpointy, lub ustawić tryb dowolny, jak i dostosować takie aspekty jak traffic'i, możność spotykania innych graczy na drodze... Będąc na przejażdżce, gra będzie zbierała info takie jak: Długość podróży, średnia prędkość, maksymalna prędkość... Można się rozpisać.
    - Kariera i oddzielne multi - Dobrej kariery w grze z otwartym światem dawno nie widziałem. Brakuje mi czasów, gdzie odpalałeś gierkę pierwszy raz i to co posiadałeś to był wolny samochodzik, jakaś przyczepa kempingowa i parę dolców na koncie. Tego brakuje. Single, by opowiadał standardową i dość długą historię o byciu coraz to groźniejszym przeciwnikiem dla swoich rywali. Zdobywanie coraz to większą liczbę aut i powoli gnać coraz szybciej, poznając coraz to ciekawsze osobistości. Oczywiście za zarobioną gotówkę można kupić szybsze autka, ale ich nie wykorzystasz w karierze, ze względu na restrykcję. No i najważniejsze. Oprócz posiadanych aut, posiadłości, gotówki ubioru, poziomu itp. Multi jest odrębnym trybem. Tam nabijasz własne rangi i masz dostęp do funkcji sieciowych. Czyli na podobę tego co jest w FH3. Oczywiście Co-op do 4 osób na podobę także FH3 oraz The Crew. Forza robi zresztą wiele rzeczy bardzo dobrze w szczególności aspekty społecznościowe. Pobieranie malowań/tunów jak i zwiększanie popularności poprzez upublicznianie własnych kreacji.
    - Internet - To może być dziwne, ale chciał bym zobaczyć mini internet w takiej grze. Uważam że mini internet był by najlepszym rozwiązaniem na przeglądanie profili graczy, umawianie się na spotkania, przeglądanie zdjęć. itp. Wszystko by było z poziomu gry i w jednym miejscu. Awatar mógł by przy sobie mieć smartphona, by mieć szybko dostęp. Dodatkowo istniała by wersja na przeglądarkę oraz appka na smartphony. (mówię o realu)

    Nie które rozwiązania mogą wam się wydawać dziwne, ale ja uważam je za słuszne. ;)
    Tyle na razie ode mnie. ;)
  • Awatar użytkownika
    Blazo
    Posty: 1066
    Rejestracja: 02 sie 2013, 17:46
    Medale: 2
    Reputacja: 1
    Imię: Blazej
    Hobby: Motorsport; Simracing
    Samochód: EG3
    Nick w TDU2: Blazo2086
    uPlay: Blazo2086
    Steam ID: blazo2086
    Lokalizacja: 3miasto
    :
    Race of Champions Initial DC
    Polubił: 1214
    Otrzymanych polubień: 408

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: Blazo » 10 maja 2017, 18:52

    Będę edytował post jak coś mi się przypomni co byłoby na tyle ciekawe, abym dodał od siebie.
    Wszystko co pisano powyżej ma sens. Choć wypiszę co dla mnie byłoby lepsze :D.
    Zaczynając od fizyki jazdy to muszą być dwie. Jedna uproszczona dla typowych casuali, oraz dla fanów simracingu czyli jak najwierniejsze odwzorowanie. No i wiadomo jak dwa "poziomy trudności" to też dwa osobne rankingi. Multiplayer wyglądałby w taki sposób, że gracz zaznacza czy chce jeździć/rywalizować z graczami z inną fizyką, czy też tylko i wyłącznie w gronie osób z taką samą fizyką, proste :D.
    Model zniszczeń. Oj, tutaj oczywiście możliwość wyłączenia dla trybu casuali. Natomiast dla trybu simracingu nie i byłbym wprost wniebowzięty, gdyby uszkodzenia wpływały na dalsze poczynania z naszym wozidełkiem. Dla przykładu, gdyby w 4garowym turbodoładowanym silniku dalibyśmy doładowanie 40bar na standardowych podzespołach i podczas jazdy odziwo (XD) silnik jednak postanowił się rozpołowić to gracz musiałby pokryć koszty całego nowego silnika i jego odpowiednich uszkodzonych podzespołów. Albo gdybyśmy rozwalili się o drzewo próbując "tejk mi haja" i rama nie byłaby w stanie być już naprawiona to samochód szedłby do kasacji i gracz musiałby od nowa zbierać gotówkę na nowe autko :D.
    Ostatnio zmieniony 10 maja 2017, 18:52 przez Blazo, łącznie zmieniany 2 razy.

    Obrazek

  • Awatar użytkownika
    Xarlith
    Administrator
    Administrator
    Posty: 2689
    Rejestracja: 03 sie 2011, 14:58
    Medale: 8
    Reputacja: 104
    Samochód: Solaris
    Nick w TDU2: Xarlith
    uPlay: Xarlith
    Steam ID: Xarlit
    Xbox Live: Xarlit
    Lokalizacja: Warszawa
    :
    Przysucha 2018 Barkowice 2017 Więcbork 2016 Szczyrk 2015 Bieliszów 2014 TorMania
    DAKAR DAKAR
    Polubił: 462
    Otrzymanych polubień: 651

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: Xarlith » 10 maja 2017, 22:56

    Ciekawe odpowiedzi, później w wolnym czasie dodam coś od siebie.

    Blazo pisze:[...]Zaczynając od fizyki jazdy to muszą być dwie. Jedna uproszczona dla typowych casuali, oraz dla fanów simracingu czyli jak najwierniejsze odwzorowanie.[...]

    Zakładając ten temat o to właśnie mi chodziło, żeby nie pisać o swojej wymarzonej grze multi, w którą grałbym i tak tylko ja, bo dla reszty byłby to crap, a pomyśleć co by sprawiło, że gra będzie odbierana równie dobrze przez zarówno doświadczonych graczy, którzy zjedli zęby w grach motoryzacyjnych, jak i całą resztę. Powiedzmy sobie szczerze, tych pierwszych jest niewielki odsetek (co grę tylko dla nich na dzień dobry spychałoby na margines), a większość graczy traktuje takie gry jako odskocznię od "poważnych" gier pokroju CS i LoL ;), więc idealna gra MMOR powinna być taką odskocznią, a przy okazji pozwolić osobom, którym to nie wystarczy, na płynne przejście z casuala do "pro". Niewątpliwie pomocne w tym byłyby różnego rodzaju formy socjalizacji i integracji wbudowane w grę, ale zapomnijmy o frakcjach, czy klubach rodem z FH3, bo to są, łagodnie mówiąc, nieporozumienia.

    Szef: Hej, fajnie by było gdybyście dodali do gry kluby.
    Pracownicy: Nie ma sprawy, daj nam parę godzin, zrobimy tablicę z grupowymi ogłoszeniami do której będzie dostęp tylko dla jej członków i nazwiemy to klubami. Ludzie to kupią.
    "Forza Horizon 3"


    Dlatego np. opisywanie fabuły trybu singleplayer i dzielenie go na "ery" uważam za zbytnie uszczegółowienie i w zasadzie sprawę nieistotną w tego typu grze. Fabułę przechodzi się tylko raz, a potem zostaje tylko endgame - coś zupełnie pomijane przez recenzentów odpowiedzialnych m.in. za wysokie notowania FH i ogólne przekonanie mas, o tym jaka ta gra świetna. Pierwsze wrażenie jest ważne, ale jeśli za nim nic się nie kryje, to jest bez znaczenia.
    Ostatnio zmieniony 10 maja 2017, 22:56 przez Xarlith, łącznie zmieniany 2 razy.
    Obrazek
  • Awatar użytkownika
    KatanaDriver
    Posty: 1326
    Rejestracja: 28 sie 2013, 20:40
    Medale: 2
    Reputacja: 44
    Imię: Kamil
    Hobby: Tworzenie Wideo
    Samochód: Nissan 350z
    Nick w TDU2: lolak55
    Klub: Brak
    :
    Barkowice 2017 Więcbork 2016
    Polubił: 792
    Otrzymanych polubień: 773

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: KatanaDriver » 10 maja 2017, 23:09

    Pisząc o fabule, to myślę, żeby nie była ona w stylu "Przejdę i zapomnę" zastosować wiele pobocznych zadań w stylu pobocznych historyjek, achievementy z nagrodami, czy challange na każdej trasie stworzonej przez twórców (w stylu tego jak jest w rozszerzeniach do Horizona), które trzeba wykonać by ukończyć grę na 100%.
  • Awatar użytkownika
    Maxellero
    Posty: 679
    Rejestracja: 27 lip 2013, 15:46
    Reputacja: 2
    Imię: Łukasz
    Hobby: Simracing
    Samochód: FIAT Punto II 1.2 16V HLX
    Lokalizacja: okolice Cz-wy
    Polubił: 888
    Otrzymanych polubień: 503

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: Maxellero » 11 maja 2017, 1:24

    Ale macie wymagania :panzielony:
    Dejta mi dość dobrą fizykę, zróżnicowaną mapę (nie musi być ogromna), jakąś całkiem niezłą listę aut, wszystko dostępne od początku i wio ;)
    Obrazek
  • Awatar użytkownika
    BeliarPL
    Posty: 2629
    Rejestracja: 28 paź 2011, 16:07
    Medale: 1
    Reputacja: 6
    Imię: Wojtek
    Hobby: Fotografia
    Samochód: Świnka
    Nick w TDU2: wojtkiewicz389
    Steam ID: PendzoncyPierd
    Xbox Live: Pendzoncy1220
    Lokalizacja: Kraków
    :
    BTP 2015
    Polubił: 560
    Otrzymanych polubień: 725

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: BeliarPL » 11 maja 2017, 7:03

    No to masz fh3.

    Tyle, że dla większości jest po 15 minutach nudno bo większość dróg jest już znana a nawet sam piszesz w shoutboxie, że bardziej Cię ciekawi hotwheels niż fh3 a Twoje oczekiwania to wypisz wymaluj fh3...
  • Awatar użytkownika
    FrogsterPL
    Posty: 305
    Rejestracja: 29 mar 2017, 22:33
    Reputacja: 4
    Imię: Piotr
    Hobby: motoryzacja
    Samochód: Mondeo Mk3/Mondeo Mk4
    Nick w TDU: FrogsterPL
    Steam ID: FrogsterPL
    Lokalizacja: Kędzierzyn-Koźle
    Polubił: 105
    Otrzymanych polubień: 137
    Kontakt:

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: FrogsterPL » 11 maja 2017, 9:02

    Generalnie zgadzam się z wieloma punktami wymienionymi wyżej, ale dorzuciłbym do tego szeroko pojętą warstwę audio. Mam tu na myśli nie tylko muzykę (choć "stacje radiowe" z TDU plus możliwość robienia własnych były OK i to by mi wystarczało, ale fajna jest też opcja radiostacji internetowych jak w ETS2 i ATS), ale też - a może przede wszystkim - dźwięki silników. Na takim NFS można wieszać psy jeśli mowa o nowszych częściach, ale prawda jest taka, że większość części tej gry zjadała na śniadanie inne samochodówki jeśli chodzi o udźwiękowienie (aczkolwiek powiem wprost, że nie odnoszę się tu do FH3 czy AC, nie grałem w nie ani nie oglądałem na tyle dużo gameplay'ów, żeby to oceniać). Do tej pory pamiętam dźwięki piekielne wydawane przez zdłubanego Forda GT w NFS: ProStreet, nie mogłem się tego cuda nasłuchać. Warto by też było pamiętać o osobnych dźwiękach klaksonów i rozruszników dla każdego auta (to drugie było już np. w TDU, ale mogliby też zwrócić uwagę na pracę silnika po odpaleniu - niech toto wskoczy na chwilę na te 1,5-2 tysiące obrotów i dopiero wtedy się "uspokoi" ;)).

    Do tego koniecznie jak najlepsze dopracowanie modeli samochodów, wraz z ich wnętrzami - byłoby miło, gdyby działały wszystkie wskaźniki, a nie tylko obrotomierz i prędkościomierz. To samo z kontrolkami - Murcielago w TDU było fajne, ale w środku wygląda przez te wszystkie lampki, jak byśmy jechali furą z niedziałającymi kilkoma cylindrami i po trzech dachowaniach. ;)

    Inne detale też by były fajne, na przykład "błysk" reflektorów ksenonowych przy ich uruchamianiu i zwrócenie uwagi na fakt, że oświetlenie halogenowe zapala się i gaśnie z minimalnym (ale jednak) opóźnieniem, a nie tak jak LEDy. Ba - w starych autach z większym "lagiem" niż w nowszych. Kierunkowskazy to punkt obowiązkowy, strasznie mnie denerwuje fakt, że w większości gier się o nich zapomina. W takim NFS: Porsche 2000 nie były jakoś szczególnie potrzebne, a jak gram to co chwila używam :D

    Tuning nie jest mi jakoś bardzo potrzebny do szczęścia, ucieszyłbym się po prostu z opcji szczegółowej konfiguracji auta podczas jego zakupu - taka opcja jak w TDU mi zupełnie wystarcza.

    To co wymieniłem to - zdaję sobie sprawę - nieistotne pierdoły dla wielu osób, ale ja uwielbiam takie detale i smaczki :)
  • Awatar użytkownika
    BeliarPL
    Posty: 2629
    Rejestracja: 28 paź 2011, 16:07
    Medale: 1
    Reputacja: 6
    Imię: Wojtek
    Hobby: Fotografia
    Samochód: Świnka
    Nick w TDU2: wojtkiewicz389
    Steam ID: PendzoncyPierd
    Xbox Live: Pendzoncy1220
    Lokalizacja: Kraków
    :
    BTP 2015
    Polubił: 560
    Otrzymanych polubień: 725

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: BeliarPL » 11 maja 2017, 10:01

    Masz rację co do dźwięków, żadna gra motoryzacyjna nie może się równać z udźwiękowieniem NFS'ów, baaa, w ogóle EA w kwestii udźwiękowienia to chyba najlepszy producent. Crysis, Battlefield, wszystko z ich ręki brzmi niesamowicie!

    W Gran Turismo było to elegancko rozwiązane, nagrali dźwięk większości (o ile nie wszystkich) samochodów podczas odpalania na zimnym silniku i wybierając jakiś samochód zawsze odpalała się ścieżka dźwiękowa włączania silnika. Murcielago przepięknie brzmi w menu. Niestety podczas jazdy Gran Turismo już w kwestii dźwiękowej nie brylował :P Ale detal w pamięci pozostał.
  • Awatar użytkownika
    FrogsterPL
    Posty: 305
    Rejestracja: 29 mar 2017, 22:33
    Reputacja: 4
    Imię: Piotr
    Hobby: motoryzacja
    Samochód: Mondeo Mk3/Mondeo Mk4
    Nick w TDU: FrogsterPL
    Steam ID: FrogsterPL
    Lokalizacja: Kędzierzyn-Koźle
    Polubił: 105
    Otrzymanych polubień: 137
    Kontakt:

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: FrogsterPL » 11 maja 2017, 10:24

    Project CARS też ma bardzo dobre udźwiękowienie (Zonda i Huayra!), no ale tę cechę przejął z Shiftów, które pierwotnie należały do grupy NFSów ;) Tyle że w PC brakuje mi akurat sporo pozycji z carlist Shiftów, które też brzmiały rewelacyjnie, np. Exige S, LFA czy S2000.

    Z tym dźwiękiem nagranym dla zimnego silnika w GT - też kojarzę :)

    Trzeba też jednak dodać, że były NFSy, które pod względem dźwięków silnika były po prostu słabe - np. HP2 z 2002 roku czy MW z 2012.

    A, przypomniało mi się jeszcze jedno, co by mi się podobało w idealnej grze samochodowej MMO - jeśli policja by nas ścigała, ruch uliczny mógłby robić miejsce i zjeżdżać na pobocze. Też nie każde studio o tym pamięta, a przecież nawet w NFS 3: HP z 1998 był taki motyw. :)


    EDIT:

    Tfu, pomyliłem się - słabe dźwięki silników miał NFS: HP z 2010, nie MW z 2012. :)
    Ostatnio zmieniony 11 maja 2017, 19:59 przez FrogsterPL, łącznie zmieniany 1 raz.
  • Awatar użytkownika
    Maxellero
    Posty: 679
    Rejestracja: 27 lip 2013, 15:46
    Reputacja: 2
    Imię: Łukasz
    Hobby: Simracing
    Samochód: FIAT Punto II 1.2 16V HLX
    Lokalizacja: okolice Cz-wy
    Polubił: 888
    Otrzymanych polubień: 503

    Nasz ideał samochodowej gry MMO

    autor: Maxellero » 11 maja 2017, 10:50

    BeliarPL pisze:No to masz fh3.
    Tyle, że dla większości jest po 15 minutach nudno bo większość dróg jest już znana a nawet sam piszesz w shoutboxie, że bardziej Cię ciekawi hotwheels niż fh3 a Twoje oczekiwania to wypisz wymaluj fh3...

    Bo Hot Wheels to coś nietuzinkowego, zresztą jak widać w shoutboxie chyba jako i KapienPL jedyni nie hejtujemy tego dodatku więc na pewno nie jest to "ideał", raczej miła odskocznia która nie wszystkim przypadła do gustu.
    BeliarPL pisze:Masz rację co do dźwięków, żadna gra motoryzacyjna nie może się równać z udźwiękowieniem NFS'ów

    Ekhem
    RaceRoom | Group 5 @ Monza
    phpBB [media]
    Ostatnio zmieniony 11 maja 2017, 10:50 przez Maxellero, łącznie zmieniany 2 razy.
    Obrazek
Odpowiedz Posty: 20

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 7 gości

Przejdź do